收视率的作品和低的作品了,能够激发观众的共鸣,让他们有完全的代
,这样的作品才是优秀的。如果你看都看不懂的作品,在专业也是无聊空
的,而虚拟现实技术在电影院的应用为什么比3d电影都要火爆。还不是因为这样可以带来更容易让他们产生代
的
觉嘛。
而在欣赏电游戏作品时,玩者是自己主动
行的而不是被动接受,这使得参与
与角
代
大大增
。虽然还是在制作者预先设定的范围
,但玩者在虚拟的世界
亲
参与一系列事件的发生,这
当事人的
份与以往艺术形态
旁观者的
份已发生了质的变化。
就算是一游戏作品的
涵主题与玩者的实际生活有一定距离,但游戏的过程
玩者正是在不断积累有关的
经验,这样,玩者与制作者就更容易
行心灵的
,从而产生共鸣。在许多的电
游戏作品
,随着玩者所作的选择不同,便能导致人
不同的命运,从而赋予了玩者极大的再创造余地。这
参与
是以往任何一
艺术形态都望尘莫及的。
未来要开发来的虚拟现实网游,那就更不得了,玩家的参与
之大就如同网游里面常用的概念,也就是虚拟世界第二人生,完全让玩家
验到不同的人生。这样的游戏完全可以说他是九大艺术里最伟大的,没有什么艺术能够让所有的普通人都能够
验到完全不同的思想和人生,只有虚拟网游世界才能
到。
电游戏艺术特征之三是其综合
。
电游戏如同戏剧、电影一样,也是一
综合艺术,并且是更
层次的综合艺术。
所谓综合艺术,指的是由两以上的艺术成分
合而成的一
**的艺术样式。传统的艺术一般分为两类:一类为空间艺术——通过人的视觉而诉之思想
。如舞蹈、绘画、雕刻等;一类为时间艺术——通过人的听觉而诉之于思想
,如诗歌、、音乐等。在这两类艺术之
,空间艺术
的各
艺术,因为
路相同,因此可以互相综合,如综合雕刻与绘画而为建筑;时间艺术
的各
艺术,也可相互综合,如综合诗歌与音乐而为歌曲。
但是空间艺术的任何一
艺术与时间艺术
的任何一
艺术,因为
路不同,都无法综合,如雕刻与诗歌,音乐和绘画,都无法综合成一
新艺术。
但是,戏剧的产生,却打破了这鲜明的界限。在戏剧
,它通过演员将空间艺术与时间艺术综合在一起了。正是从这个意义上,我们称戏剧为综合艺术。电影较之戏剧,是更
综合
的艺术,它不仅
合了造型艺术、表演艺术、语言艺术所使用的各
材料和手段,而且还利用现代化的科学,在银幕上展现社会生活图画,因而在表现时间、空间方面,比戏剧有更大的自由。
电游戏,是随着
科技的
步,电
技术的突破发展而来。它承袭了不少电影的技巧方法,并通过自
独特的艺术表现形式,赋予传统的观众
烈的参与
与再创造余地,将观众与演员合而为一,产生了一
新的艺术欣赏者——玩家。电
游戏代表着一
全新的娱乐方式——
互式娱乐的诞生!
王这三大理念一提
来就立即让原本吵翻天的大量的专家学者里面许多人都倒戈了,因为这是非常科学的理念,真正的学者专家他们是会自己判断的,不会因为别的利益或者名气面
来
持缪论,电
游戏居然是比电影还要
明的艺术方式,一旦他们仔细的去研究去玩一款经典的电
游戏,他们很快就会改变自己的错误。
在欧方面反对的声音已经少了很多很多,大多数人都承认电
游戏的艺术
,比如某著名大学的心理学大师人
就发表了一个观念。
“但凡是艺术,都会有痴迷到极的瘾,疯狂的迷恋某
艺术会诞生疯
,而往往这
疯
会是一位后世的伟大人
,比如说梵
,他的
神明显是有病的,比如割掉自己的耳朵送给
、女,但是无损于他绘画艺术大师的名望,在这方面疯狂的人数不胜数。
他的理论提了一
,那就是那一
艺术造成的成瘾的人数越多越疯狂就说明那
艺术最为有影响力,其
他分析了这九
艺术里面,电
游戏最容易让人疯狂痴迷影响力也是最大的,其他的艺术没有办法
到这一
,疯狂痴迷传统艺术的人只会越来越少,但是电
游戏不同,普通人也能接
也能
受到魅力很容易为之痴迷,以至于被认为是毒害。
其实这痴迷和其他艺术的痴迷没有什么区别,必须要掌握和引导人们对这
东西的度,不然任何艺术的疯狂痴迷都是容易
现疯
的。
电游戏艺术特
之四是它的丰富多样
,这一
来说也符合了每一
艺术都有许多
派的
况,电
游戏的分类既可以用电脑游戏、网络游戏、电视游戏和大型电玩,来分类,也可以以
容来分类角
扮演类、摸拟仿真类、动作类、冒险类、运动类、桌面类
击类、对战类、解谜类、角
战略类、三维
击类等等各
形态的游戏,从各个层次、各个角度带给了玩者愉悦的
心娱乐。
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